home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doco < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  13KB  |  324 lines

  1.  
  2.   * * *  Infidel  * * *
  3.  
  4.           Part One
  5. A word or two before we start: throughout the pyrmaid, you will come across a
  6. number of hieroglyphic symbols. These symbols, when properly translated, contain
  7. clues and hints to solving the various puzzles presented in the game. Since you
  8. are using this walkthru, I will not be translating the hieroglyphics. However,
  9. should you want to try your hand at it, look in the Hints section, where I've
  10. given approximate translations of some of the hieroglyphs found in the game.
  11.  Well, here you are, lying in your cot, trying to shake off the effects of a
  12. drug given you by your absconding workers. Since time is of the essence (isn't
  13. it always?), get up, then leave the tent and make your way due South to the Work
  14. Tent. Along the way, make sure you pick up the matches near the Fire Pit. The
  15. tin foil, which is an empty cigarette pack, can be safely ignored.
  16.  Now, while you're doing this, a plane will appear overhead. It has the
  17. navigation box you've been waiting for. However, since you also have this
  18. walkthru, you don't really need the box. So, whether or not you want to take it
  19. is up to you (if you do, it is used in conjunction with the map that comes with
  20. the game; you have to dig where the "X" is).
  21.  In the Work Tent is a knapsack that contains a rope and a canteen. Open the
  22. sack and get the canteen, then get the sack, which will automatically go over
  23. your shoulders. Return to the Fire Pit, then go due West to the Supply Tent.
  24. Take both the axe and the shovel, step outside, and then walk North, and West.
  25. This brings you to a river bank. Open the canteen and fill it with water.
  26.  Head East and you will be outside your tent again. Enter it, and break the lock
  27. on the trunk. Get and drop the lock, then open the trunk. Inside is some food, a
  28. map and an inspection sticker. Get the food and the map. Inside the map is a
  29. stone cube, which you will soon need to enter the pyramid, so make sure you take
  30. that. The map you can drop, and the sticker you don't need for anything, but you
  31. might want to read it before moving on.
  32.  Now, go outside the tent, and go East to the North Path. Follow the path South
  33. until you come to the South path. From here, go East twice. You are now at the
  34. spot where the pyramid is buried. Start digging until you find the top of the
  35. pyramid with the square hole in it. When that appears, put the cube in the hole,
  36. and the door to the pyramid will open. Drop the shovel, since you won't be
  37. needing it anymore (also the box, if you have it with you). Go down into the
  38. pyramid.
  39.  You stand in the Chamber of Ra, near an altar. Drop your sack, and get the
  40. rope. Tie the rope to the altar, and then throw the rope North. You will be
  41. climbing down that way soon. In the meantime, get the torch and the jar. Open
  42. the jar, which has oil inside, and dip the torch in it. Light a match, then
  43. light the torch. Close the jar, and put that and the matches in the sack. Now
  44. get the sack, and you're ready for your explorations.
  45.  (Note: Somewhere along the way, you will get hungry. When that happens, just
  46. eat the beef, and then drink a little water). Climb down the rope, and you will
  47. be in the Circular Room. Here you see a golden cluster, a statue and four
  48. doorways with counter-balanced doors. If you attempt to go down any of the
  49. passageways, you will find that a door will descend and prevent you from going
  50. more than about halfway along the corridor. So, what you need to do is find a
  51. way of keeping the doors up while you explore the passages. Fortunately, there
  52. is an easy, if tedious, way to do this.
  53.  Roll the statue towards one of the passageways (For example: "Roll statue NW").
  54. The first time, the statue will fall, and the head will break off (ho hum). Get
  55. the head, then roll the statue into a passageway, and make sure you drop the
  56. head with the statue as well. Now, you can go to the opposite passageway, and
  57. pick up the treasure that's there. You will have to roll the statue (and don't
  58. forget the head!), into each of the four passages in turn, so that you can get
  59. all four of the jeweled clusters. To continue with the example, so you know
  60. exactly what has to be done, after rolling the statue into the NW passage, go
  61. back to the SE passage, and you will be able to proceed to the room that has the
  62. opal cluster of Neith.
  63.  As you get each cluster, drop it off in the Circular Room. When you have all
  64. five clusters, drop the sack, and put all the clusters in it. The gold one is
  65. just a treasure, but the other four will have a very important purpose later.
  66. For now, climb back up the rope into the Chamber of Ra.
  67.      The game "Infidel" is
  68.   copyrighted 1983 by Infocom
  69.   This walkthru is copyrighted
  70.         1983 by Scorpia
  71.  
  72.  
  73.  
  74. Last page. Key M for menu
  75. !
  76.  
  77. GameSig Archives   Page GSA-1294
  78.  
  79.   * * *  Infidel  * * *
  80.  
  81. 1. Getting in and the Circular
  82.    Room
  83.  
  84. 2. The Barge, The Gold & Silver
  85.    Chalices, The Secret Passage
  86.  
  87. 3. Antechambers, Slab Room,
  88.    Scarab, Sarcophagus
  89.  
  90. Last menu page. Key digit
  91. or M for previous menu.
  92. !2xs
  93.  
  94. 2s is an invalid choice
  95. !s
  96.  
  97. GameSig Archives   Page GSA-1295
  98.  
  99.  
  100.           INFIDEL
  101.           Part One
  102. A word or two before we start: throughout the pyrmaid, you will come across a
  103. number of hieroglyphic symbols. These symbols, when properly translated, contain
  104. clues and hints to solving the various puzzles presented in the game. Since you
  105. are using this walkthru, I will not be translating the hieroglyphics. However,
  106. should you want to try your hand at it, look in the Hints section, where I've
  107. given approximate translations of some of the hi^C
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112. Key S or <ENTER> to continue
  113. !t
  114.  
  115. CompuServe            Page CIS-1
  116.  
  117. CompuServe Information Service
  118.  
  119. 1 Home Services
  120. 2 Business & Financial
  121. 3 Personal Computing
  122. 4 Services for Professionals
  123. 5 The Electronic Mall (tm)
  124.  
  125. 6 User Information
  126. 7 Index
  127.  
  128. Enter your selection number,
  129. or H for more information.
  130. !go gsa
  131.  
  132. GameSig Archives      Page GSA-1
  133.  
  134. >>>>> The GameSig Archives <<<<<
  135.  
  136. 1. Introduction
  137. 2. Walkthrus
  138. 3. Game hints
  139. 4. Game reviews
  140. 5. * Rigor *
  141. 6. The Gamer's Gazette
  142. 7. FRPG Annals
  143.  
  144. Last menu page. Key digit
  145. or M for previous menu.
  146. !2
  147.  
  148. GameSig Archives     Page GSA-10
  149.  
  150.      * * *  Walkthrus  * * *
  151.  
  152. 1. Infocom Adventures
  153.  
  154. 2. Scott Adams Adventures
  155.  
  156. 3. Other Adventures
  157.  
  158. Last menu page. Key digit
  159. or M for previous menu.
  160. !1
  161.  
  162. GameSig Archives     Page GSA-11
  163.  
  164.  * * *  Infocom Walkthrus  * * *
  165.  
  166. 1. Zork I        11. Sorcerer
  167. 2. Zork II
  168. 3. Zork III
  169. 4. StarCross
  170. 5. Suspended
  171. 6. Deadline
  172. 7. Witness
  173. 8. Planetfall
  174. 9. Enchanter
  175. 10. Infidel
  176.  
  177. Last menu page. Key digit
  178. or M for previous menu.
  179. !10
  180.  
  181. GameSig Archives   Page GSA-1294
  182.  
  183.   * * *  Infidel  * * *
  184.  
  185. 1. Getting in and the Circular
  186.    Room
  187.  
  188. 2. The Barge, The Gold & Silver
  189.    Chalices, The Secret Passage
  190.  
  191. 3. Antechambers, Slab Room,
  192.    Scarab, Sarcophagus
  193.  
  194. Last menu page. Key digit
  195. or M for previous menu.
  196. !s 2
  197.  
  198. GameSig Archives   Page GSA-1310
  199.  
  200.  
  201.           INFIDEL
  202.           Part Two
  203. OK, now we're going to visit the Barge Room and its environs. Head along South
  204. to the landing, and continue down to the Narrow Hall. From there, go NE then NW,
  205. and you are in the Barge Chamber. You will be visiting the Barge itself in a
  206. short while; for the moment, go West, then North, then East, and you will be
  207. behind the Barge, where a hallway starts. Go all the way North along this
  208. hallway to the Inner Chamber. Ignore the corpse, which is wearing a jeweled
  209. ring. The ring is not a treasure in the game (no points for getting it), and is
  210. in fact a deadly trap, so it's best not to touch it.
  211.  From the Inner Chamber, go West to the Golden Room, and then South to the
  212. Golden Alcove. Pick up the Gold Chalice, then return to the Inner Chamber, and
  213. from there go East to the Silver Room, and South to the Silver Alcove. Guess
  214. what's here? Right, a Silver Chalice. Pick that up, and return to the Barge
  215. Room.
  216.  Once in the Barge Chamber, go back to the front of the boat, then enter it by
  217. going North. You are in the middle of the Barge, and there is a mast here. At
  218. the moment, it's somewhat stuck, but there's an easy way around that. Go East
  219. into the Aft Cabin, Down into the hold, then West into the West End of the hold.
  220.  Here the mast ends in a slot. If you look in the slot, you will see a piece of
  221. wood (called a "shim"), wedged in the slot to hold the mast in place. Get the
  222. shim and drop it (has no use in the game). Now return to the deck and get the
  223. beam. If you like, you can go West to enter the Fore Cabin to read the little
  224. scroll of hieroglyphics, although that isn't necessary.
  225.  Go back to the Chamber of Ra. From there, go East into the Cube Room, then
  226. West, then South. You will be in front of a panel with some bricks in it. Remove
  227. and drop the First, Third, and Fifth Bricks. When you remove the Fifth one, a
  228. secret passageway to the East will open. Go through it to the Turning Passage,
  229. then down to the bottom of the stairs.
  230.      The game "Infidel" is
  231.  copyrighted 1983 by Infocom.
  232.   This walkthru is copyrighted
  233.        1983 by Scorpia.
  234.  
  235.  
  236.  
  237. Last page. Key M for menu
  238. !
  239.  
  240. GameSig Archives   Page GSA-1294
  241.  
  242.   * * *  Infidel  * * *
  243.  
  244. 1. Getting in and the Circular
  245.    Room
  246.  
  247. 2. The Barge, The Gold & Silver
  248.    Chalices, The Secret Passage
  249.  
  250. 3. Antechambers, Slab Room,
  251.    Scarab, Sarcophagus
  252.  
  253. Last menu page. Key digit
  254. or M for previous menu.
  255. !s 3
  256.  
  257. GameSig Archives   Page GSA-1446
  258.  
  259.  
  260.            INFIDEL
  261.           Part Three
  262.  Use your pick to dig the plaster away from the door, then go West to through
  263. the Narrow Passage until you come to the room with the two niches. Here's where
  264. the fun starts. Put the beam in the niches, then stand on it. Dig away the
  265. plaster with your axe. As you do so, the floor will fall away (nasty little
  266. trap, that!). Fortunately, since you're standing on the beam, you're safe.
  267.  Okay, now open the door and go West into the Antechamber. Since there are still
  268. a few other sneaky things to avoid, get the beam, then go South. This is another
  269. antechamber, with a door in the west wall. Of course, there is also a trap here
  270. for the unwary, so put the beam in the door. Now you can open the door safely.
  271. So, do that, and go West into the Slab Room.
  272.  (Note: somewhere along the line here your torch will start to sputter. When
  273. that happens, get the jar and the matches from your pack. Light a match, then
  274. turn off the torch and dip it in the oil. Your match will go out, but you will
  275. then have time to light another one so you can light the torch. After this, you
  276. can leave the jar and matches because you are near the end of the game and won't
  277. need them any more.)
  278.  Here is a slab with holes in each of its four corners. In fact, the placement
  279. of the holes is very reminiscent of the Circular Room. So, drop the pack, and
  280. take out the four jeweled clusters (the gold one you can leave in there). Now,
  281. put the clusters in the Slab as follows: Diamond in the First Hole; Ruby in the
  282. Second Hole; Emerald in the Third Hole; Opal in the Fourth Hole. As each one is
  283. inserted into its hole, there will be a click from the slab. Once the last
  284. cluster is in place, you can raise the slab.
  285.  Inside you will find a golden spatula and a book. Get the book. The spatula can
  286. be left in the slab, unless you want to read the hieroglyphics in the book (you
  287. need the spatula to turn the pages). In any case, you have what you came for, so
  288. pick up the pack and go East back to the Antechamber, and get the beam. Now go
  289. North twice to the Antechamber with the timbered door. As you may have guessed,
  290. this door is also trapped.
  291.  Put the beam under the timber, then break the seal on the door (that beam
  292. certainly comes in handy!). Now, open the door and go North into the Burial
  293. Chamber, then East into the Treasury, where the scales are. You must balance the
  294. scales to be exactly even with the table top in order to safely take the scarab.
  295. So, drop the sack, and get the two chalices. Put the Gold Chalice on either of
  296. the scales. Fill the silver chalice with water, and put it on the other scale.
  297. Now, you can get the scarab.
  298.  Return to the Burial Chamber. Place the book in the large recess and the scarab
  299. in the small recess. There will be a click from the statues that hold the
  300. sarcophagus cover in place. Now, turn the statues in the following order: Neith,
  301. Selkis, Isis, Nephthys.
  302.  At this point, you have your perfect score. If you continue the game by opening
  303. the sarcophagus, you will die; there is no way around that. You can also go back
  304. to the surface through the stairs in the Chamber of Ra, but all you can do then
  305. is wander around in the desert. The only other thing you can do is just quit the
  306. game where you are, and receive your rating of "Master Adventurer". Whatever you
  307. choose to do, the ending is most unsatisfying, so take your pick; it's all the
  308. same, anyway.
  309.      The game "Infidel" is
  310.   copyrighted 1983 by Infocom
  311.   This walkthru is copyrighted
  312.         1983 by Scorpia
  313.  
  314.  
  315.  
  316. Last page. Key M for menu
  317. !is
  318.   copyrighted 1983 by Infocom
  319.   This walkthru is copyrighted
  320.         1983 by Scorpia
  321.  
  322.  
  323.  
  324. Last page. Key M f